Gráficos y GPU
Redacción Scene & Code
Gráficos y GPU

768 MB de VRAM fueron un lujo; el apetito actual no es todo necesidad

Una comparativa de GPU de 2011 muestra lo rápido que crecieron los presupuestos de memoria. Creemos que parte de ese salto es progreso real y parte, la costumbre de no tener que ahorrar.

Publicado
24 de octubre de 2026
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Gráficos y GPU

Foto: PantheraLeo1359531 / Wikimedia Commons (CC BY 4.0)

¿Fueron alguna vez 768 MB de memoria de vídeo un auténtico «lujo», o simplemente hemos olvidado lo que es ajustar el presupuesto? Un repaso del medio alemán ComputerBase hace difícil esquivar la pregunta, y creemos que la respuesta sincera resulta incómoda para los dos bandos del debate.

Lo que mostró de verdad la prueba de 2011

La retrospectiva de ComputerBase recupera una comparativa de octubre de 2011 con 14 tarjetas Radeon y GeForce de seis años de modelos distintos, realizada con un Core i7-2600K overclockeado y 14 juegos. La tarjeta más potente, la GeForce GTX 580, llevaba 1,5 GB. La GeForce 8800 GTX, que estrenó los shaders unificados y unos 768 MB, generosos para la época, con un interfaz de 384 bits en 2006, seguía aguantando cinco años después. En Dirt 3 alcanzó 57,3 FPS.

La resolución de la prueba era de 1.680 × 1.050, que según ComputerBase es apenas una quinta parte del 4K de gama alta actual. A modo de comparación, la web cita la GeForce RTX 5090 con 32 GB de GDDR7.

El presupuesto creció, pero no solo porque los juegos sean mejores

Parte de ese crecimiento es legítima. Unas cinco veces más píxeles necesitan más memoria, y el trazado de rayos y los recursos más ricos cuestan bytes de verdad. No vamos a fingir que una tarjeta de 768 MB deba mover los juegos de hoy.

Pero fíjate en la aritmética. Una tarjeta tope de gama pasó de 1,5 GB a 32 GB. Una quinta parte de 4K no lo explica por sí sola. La propia guía de compra actual de ComputerBase dice que las tarjetas de 8 GB ya no bastan para los juegos modernos y que, incluso a 1080p, muchas de las recomendadas son rápidas simplemente porque solo ellas ofrecen más de 8 GB. Léelo otra vez: la recomendación la dicta la memoria, no los píxeles. A nuestro juicio, eso es lo que ocurre cuando toda una industria deja de tratar la memoria como un bien escaso.

Un análisis de memoria de la GTX 460 que ComputerBase publicó en 2010 refleja la mentalidad de entonces. Sus redactores consideraban suficientes 1.024 MB para la mayoría de los juegos y decían que una tarjeta de 768 MB solo tenía sentido hasta 1680x1050 sin antialiasing constante. Se medía, se discutía por megabytes y se compraba según el hardware que existía. Defendemos que esa disciplina es buena para la forma de escribir software.

Programar con límites es una habilidad, no nostalgia

Aquí entran la demoscene y la programación creativa. Quien ha metido un efecto en un presupuesto minúsculo sabe que la memoria es una decisión de diseño, no un impuesto. El streaming de texturas, la compresión, la reutilización y la generación procedural no son trucos retro. Es justo lo que hace un juego que se niega a dar por hecha una tarjeta de 16 GB.

Seamos justos. La retrospectiva de ComputerBase no dice qué juegos modernos concretos derrochan, y nosotros tampoco citaremos ninguno. Medir lo que un motor necesita de verdad frente a lo que simplemente reserva exige perfilado, y aquí no hemos visto esos datos. Así que tómalo como un argumento, no como un hallazgo.

Hay además un contrapunto que merece atención. ComputerBase señala que comparar tasas de fotogramas entre generaciones es hoy confuso, porque escaladores como DLSS y FSR reconstruyen las imágenes a partir de resoluciones de renderizado más bajas y la generación de fotogramas añade imágenes interpoladas. En 2011 bastaban dos pasadas de prueba. Hoy ha cambiado la propia vara de medir, lo que hace más difícil demostrar el «exceso» y más fácil descartarlo.

Veredicto: exijamos sobriedad, pero sin culpar al comprador

Si vas a comprar una tarjeta, el mercado ya ha decidido por ti. Según las recomendaciones actuales, 8 GB es una apuesta arriesgada para los nuevos juegos AAA, y no vamos a discutirlo. La cobertura de ComputerBase sobre Radeon también indica que la Radeon RX 9050 de 4 GB de AMD queda de media un 27 por ciento por detrás de la versión de 8 GB en juegos, así que escatimar no parece compensar.

Pero la lección de la 8800 GTX es que la arquitectura y el uso inteligente de la memoria pueden durar más que la capacidad bruta. Una tarjeta con un diseño astuto se mantuvo competitiva cinco años. Nos encantaría ver a más estudios tratar el presupuesto de memoria como una limitación creativa y publicar qué han recortado. Hasta entonces, quienes siguen programando con presupuestos diminutos no son reliquias. Son los mejor situados para decirnos cuánto de esos 32 GB hace falta de verdad.

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