768 Mo de VRAM étaient un luxe ; l’appétit actuel ne répond pas qu’à un besoin
Un comparatif de cartes graphiques de 2011 montre la vitesse à laquelle les budgets mémoire ont gonflé. Pour nous, c’est en partie un vrai progrès, en partie l’habitude de ne plus économiser.
Photo : PantheraLeo1359531 / Wikimedia Commons (CC BY 4.0)
768 Mo de mémoire vidéo ont-ils vraiment été « généreux », ou avons-nous simplement oublié ce que c’est que de compter ? Une rétrospective du site allemand ComputerBase rend la question difficile à éluder, et nous pensons que la réponse honnête est inconfortable pour les deux camps du débat.
Ce que le test de 2011 montrait vraiment
La rétrospective de ComputerBase revient sur un comparatif d’octobre 2011 portant sur 14 cartes Radeon et GeForce de six générations, réalisé avec un Core i7-2600K overclocké sur 14 jeux. La carte la plus rapide, la GeForce GTX 580, embarquait 1,5 Go. La GeForce 8800 GTX, qui avait introduit les shaders unifiés et 768 Mo, généreux pour l’époque, sur une interface 384 bits en 2006, suivait encore cinq ans plus tard. Dans Dirt 3, elle atteignait 57,3 FPS.
La résolution de test était de 1 680 × 1 050, soit à peine un cinquième du 4K haut de gamme actuel, note ComputerBase. À titre de comparaison, le site cite la GeForce RTX 5090 avec 32 Go de GDDR7.
Le budget a grossi, mais pas seulement parce que les jeux sont meilleurs
Une partie de cette hausse est légitime. Environ cinq fois plus de pixels demandent plus de mémoire, et le ray tracing comme des ressources plus riches coûtent de vrais octets. Nous ne prétendrons pas qu’une carte de 768 Mo devrait faire tourner les jeux d’aujourd’hui.
Mais regardez l’arithmétique. Une carte haut de gamme est passée de 1,5 Go à 32 Go. Un cinquième de 4K ne l’explique pas à lui seul. Le guide d’achat actuel de ComputerBase lui-même affirme que les cartes de 8 Go ne suffisent plus pour les jeux modernes et que, même en 1080p, beaucoup de cartes recommandées sont des modèles rapides simplement parce que ce sont les seules à offrir plus de 8 Go. Relisez: la recommandation est dictée par la mémoire, pas par les pixels. À notre avis, c’est ce qui arrive quand toute une industrie cesse de considérer la mémoire comme rare.
Une analyse mémoire de la GTX 460 publiée par ComputerBase en 2010 illustre l’état d’esprit d’alors. Ses rédacteurs jugeaient 1 024 Mo suffisants pour la plupart des jeux et estimaient qu’une carte de 768 Mo n’avait de sens que jusqu’à 1680x1050 sans anticrénelage constant. On mesurait, on débattait au mégaoctet près et on achetait en fonction du matériel existant. Nous pensons qu’une telle discipline est bénéfique à la façon d’écrire les logiciels.
Coder sous contrainte est un savoir-faire, pas de la nostalgie
C’est ici qu’interviennent la demoscene et le code créatif. Quiconque a fait tenir un effet dans un budget minuscule sait que la mémoire est un choix de conception, pas une taxe. Le streaming de textures, la compression, la réutilisation et la génération procédurale ne sont pas des astuces rétro. C’est exactement ce que fait un jeu qui refuse de présupposer une carte de 16 Go.
Soyons justes. La rétrospective de ComputerBase ne dit pas quels jeux récents précis sont gaspilleurs, et nous n’en citerons aucun. Mesurer ce dont un moteur a réellement besoin par rapport à ce qu’il se contente de réserver demande du profilage, et nous n’avons pas vu ces données ici. Il s’agit donc d’un argument, pas d’un constat.
Il existe aussi un contre-argument à prendre au sérieux. ComputerBase souligne que comparer les fréquences d’images d’une génération à l’autre est devenu flou, car des techniques de mise à l’échelle comme DLSS et FSR reconstruisent les images à partir de résolutions de rendu plus basses et la génération d’images ajoute des images interpolées. En 2011, deux séries de tests suffisaient. Aujourd’hui, l’étalon lui-même a bougé, ce qui rend le « gonflement » plus difficile à prouver et plus facile à balayer.
Verdict: exiger de la sobriété, sans blâmer l’acheteur
Si vous achetez une carte, le marché a déjà tranché pour vous. D’après les recommandations actuelles, 8 Go est un pari risqué pour les nouveaux titres AAA, et nous ne le contesterons pas. La couverture Radeon de ComputerBase indique aussi que la Radeon RX 9050 de 4 Go d’AMD accuse en moyenne 27 pour cent de retard sur la version 8 Go dans les jeux: rogner ne semble donc pas payant.
Mais la leçon de la 8800 GTX est que l’architecture et un usage intelligent de la mémoire peuvent durer plus longtemps que la capacité brute. Une carte à la conception astucieuse est restée compétitive cinq ans. Nous aimerions voir davantage de studios traiter le budget mémoire comme une contrainte créative et publier ce qu’ils ont supprimé. D’ici là, ceux qui écrivent encore pour des budgets minuscules ne sont pas des reliques. Ce sont les mieux placés pour nous dire quelle part de ces 32 Go est réellement nécessaire.
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