768 MB VRAM waren einst üppig – der heutige Hunger ist nicht nur Bedarf
Ein GPU-Vergleich von 2011 zeigt, wie schnell Speicherbudgets wuchsen. Ein Teil davon ist echter Fortschritt, ein Teil die Gewohnheit, nie sparen zu müssen.
Foto: PantheraLeo1359531 / Wikimedia Commons (CC BY 4.0)
Waren 768 MB Grafikspeicher wirklich einmal „üppig“, oder haben wir bloß verlernt, mit einem knappen Budget zu haushalten? Ein Rückblick des deutschen Portals ComputerBase macht es schwer, der Frage auszuweichen, und wir halten die ehrliche Antwort für beide Seiten der Debatte für unbequem.
Was der Test von 2011 tatsächlich zeigte
Der Rückblick von ComputerBase greift einen Vergleich vom Oktober 2011 auf: 14 Radeon- und GeForce-Karten aus sechs Modelljahren, getestet auf einem übertakteten Core i7-2600K in 14 Spielen. Die schnellste Karte, die GeForce GTX 580, hatte 1,5 GB. Die GeForce 8800 GTX, die 2006 Unified Shader und für die Zeit großzügige 768 MB an einem 384-Bit-Interface einführte, hielt fünf Jahre später noch mit. In Dirt 3 schaffte sie 57,3 FPS.
Die Testauflösung lag bei 1.680 × 1.050 – laut ComputerBase kaum ein Fünftel des heutigen High-End-4K. Zum Vergleich nennt das Portal die GeForce RTX 5090 mit 32 GB GDDR7.
Das Budget wuchs, aber nicht nur, weil Spiele besser wurden
Ein Teil dieses Wachstums ist berechtigt. Etwa fünfmal so viele Pixel brauchen mehr Speicher, und Raytracing sowie aufwendigere Assets kosten echte Bytes. Wir wollen nicht so tun, als müsste eine Karte mit 768 MB heutige Spiele bewältigen.
Aber ein Blick auf die Rechnung: Eine Spitzenkarte ging von 1,5 GB auf 32 GB. Ein Fünftel von 4K erklärt das allein nicht. Der aktuelle Kaufratgeber von ComputerBase selbst sagt, 8-GB-Karten genügten für moderne Spiele nicht mehr, und selbst in 1080p seien viele empfohlene Karten schnelle Modelle, nur weil allein diese mehr als 8 GB bieten. Noch einmal gelesen: Die Empfehlung wird vom Speicher getrieben, nicht von den Pixeln. Unserer Ansicht nach geschieht genau das, wenn eine ganze Branche Speicher nicht mehr als knapp behandelt.
Eine Speicheranalyse der GTX 460 von ComputerBase aus dem Jahr 2010 zeigt die damalige Denkweise. Die Redakteure hielten 1.024 MB für die meisten Spiele für ausreichend und sahen eine 768-MB-Karte nur bis 1680x1050 ohne ständiges Anti-Aliasing als sinnvoll an. Man maß, stritt über Megabyte und kaufte für die vorhandene Hardware. Wir meinen, dass solche Disziplin der Art, wie Software entsteht, guttut.
Programmieren mit Limits ist eine Fähigkeit, keine Nostalgie
Hier kommen Demoszene und Creative Coding ins Spiel. Wer einen Effekt in ein winziges Budget gepresst hat, weiß: Speicher ist eine Designentscheidung, keine Steuer. Texture-Streaming, Kompression, Wiederverwendung und prozedurale Generierung sind keine Retro-Tricks. Genau das tut ein Spiel, das nicht von einer 16-GB-Karte ausgeht.
Wir wollen fair bleiben. Der Rückblick von ComputerBase sagt nicht, welche modernen Spiele konkret verschwenderisch sind, und wir nennen auch keine. Was eine Engine tatsächlich braucht und was sie nur reserviert, lässt sich nur per Profiling klären, und diese Daten liegen uns nicht vor. Das ist also ein Argument, kein Befund.
Es gibt zudem ein Gegenargument, das ernst zu nehmen ist. ComputerBase weist darauf hin, dass der Vergleich von Bildraten über Generationen hinweg heute unübersichtlich ist, weil Upscaler wie DLSS und FSR Bilder aus niedrigeren Render-Auflösungen rekonstruieren und Frame Generation interpolierte Bilder hinzufügt. 2011 genügten zwei Testdurchläufe. Heute hat sich der Maßstab selbst verschoben, was „Bloat“ schwerer beweisbar und leichter abtun lässt.
Fazit: Sparsamkeit einfordern, aber nicht den Käufer verantwortlich machen
Wer eine Karte kauft, dem hat der Markt die Entscheidung abgenommen. Nach den aktuellen Empfehlungen sind 8 GB eine riskante Wette für neue AAA-Titel, und dem wollen wir nicht widersprechen. Auch die Radeon-Berichterstattung von ComputerBase meldet, dass AMDs Radeon RX 9050 mit 4 GB in Spielen im Schnitt 27 Prozent hinter der 8-GB-Version liegt – Sparen scheint sich also nicht zu lohnen.
Die Lehre der 8800 GTX ist jedoch, dass Architektur und kluge Speichernutzung die reine Kapazität überdauern können. Eine Karte mit cleverem Design blieb fünf Jahre konkurrenzfähig. Wir würden gern sehen, dass mehr Studios ein Speicherbudget als kreative Beschränkung begreifen und veröffentlichen, was sie gestrichen haben. Bis dahin sind die, die weiterhin für winzige Budgets programmieren, keine Relikte. Sie können am besten sagen, wie viel von diesen 32 GB wirklich nötig ist.
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