Graphismes et GPU
Rédaction Scene & Code
Graphismes et GPU

Le chaos de Street Fighter : un classique culte en devenir, pas un film cohérent

Le nouveau film 'Street Fighter' adopte une esthétique maximaliste et anachronique, ainsi qu'une narration chaotique, prouvant que capturer l'esprit d'un jeu ne signifie pas toujours réaliser un 'bon' film selon les standards traditionnels.

Publié
18 octobre 2026
Lecture
4 min
Catégories
Graphismes et GPU

Photo : Solomon203 / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

Les adaptations de jeux vidéo se retrouvent souvent dans une position précaire, prises entre les attentes des fans en matière de fidélité et les exigences cinématographiques en matière de cohérence narrative. Avec des succès comme The Last of Us offrant de l'espoir, et des faux pas comme The Super Mario Galaxy Movie nous rappelant les pièges, où se situe le nouveau film Street Fighter ? Les premières critiques suggèrent que l'approche de Kitao Sakurai, le réalisateur, du célèbre jeu de combat de Capcom ne se contente pas de briser le moule, elle le pulvérise, optant pour un rêve fiévreux kaléidoscopique qui est tour à tour incohérent, déroutant et indéniablement, incroyablement divertissant.

Sorti en octobre, le film live-action Street Fighter plonge le public dans un univers néon des années 1990, centré sur la rivalité tendue entre Ken Masters (Noah Centineo) et Ryu (Andrew Koji) alors qu'ils sont entraînés dans le tournoi World Warrior de M. Bison (David Dastmalchian). Doté d'un casting d'ensemble, de costumes fidèles au jeu et d'un barrage incessant d'anachronismes de la pop culture, le film a été accueilli par une réponse critique oscillant entre la condamnation pure et simple et une affection perplexe. Alors que certains critiques le qualifient de « désordre criard et incohérent » The Guardian qui améliore à peine les adaptations précédentes de jeux de combat, d'autres, comme IndieWire, louent sa capacité à « rarement contenir une image qui ne captive pas », prédisant qu'il est « destiné au statut de culte ».

Un désordre délibéré et glorieux

Sakurai, également co-scénariste, adopte une philosophie du « toujours plus », créant ce que Kotaku décrit comme « fondamentalement deux films en un »: un « tellement mauvais qu'il en est bon » et un autre « tellement mauvais qu'il est juste mauvais ». Cette approche maximaliste aboutit à un film débordant d'intrigues alambiquées et de blagues confusément construites, sacrifiant souvent la cohérence narrative pour un déluge de stimuli visuels et auditifs. Le film s'appuie fortement sur une esthétique des années 90, avec un éclairage néon glorieux, une bande-son de guitare électrique et de synthétiseurs, et une musique présentant des morceaux entraînants comme "This Is How We Do It" de Montell Jordan. Ces choix créatifs, qui incluent des placements de chansons anachroniques et l'utilisation de médias mixtes (live-action et flashbacks d'anime), créent un « déraillement de train qui éclate en une magnifique explosion de feu et de destruction chaotique », comme le décrit Kotaku.

Cette ferme réticence à prendre quoi que ce soit trop au sérieux s'étend aux personnages eux-mêmes, qui deviennent souvent des parodies ou des « dessins animés coquins », en particulier le méchant M. Bison. La représentation de Bison par David Dastmalchian est notée par Mashable comme celle d'un « bizarre sadique avide de pouvoir » qui fait des « choix étranges » comme renifler des pieds, tandis que The Wrap le caractérise comme une « métaphore ambulante de l'impuissance ». Les performances varient énormément, Andrew Koji apportant une intensité « convaincante » à Ryu et Chun-Li de Callina Liang offrant une « férocité formidable » et une « physicalité impressionnante ». Même le catcheur de la WWE Cody Rhodes, dans le rôle de Guile, est salué par Kotaku comme un « voleur de scène certifié » avec des « répliques étonnamment hilarantes », canalisant souvent une masculinité homoérotique, comme le note Mashable.

Le combat pour divertir

Malgré ses lacunes narratives et son montage « incohérent », le spectacle visuel du film et son engagement à recréer les éléments emblématiques du jeu transparaissent. Les fans reconnaîtront des mouvements familiers et des « costumes fidèles au jeu », même si certaines des séquences d'action, en particulier les combats du tournoi eux-mêmes, sont parfois obscurcies ou reléguées à des événements hors champ. Lorsque les combats sont montrés, ils sont « bien chorégraphiés », les acteurs exécutant des mouvements emblématiques, offrant suffisamment de « contact physique » pour se sentir substantiels, selon Empire. Cependant, certains personnages majeurs comme Guile et Zangief ne se battent que dans des bagarres de groupe plutôt que sur le ring, laissant certains personnages sous-utilisés.

En fin de compte, Street Fighter est une expérience clivante. C'est un « désordre surpeuplé » selon The Guardian, « tellement boursouflé dans ses deux heures de durée » selon Kotaku, et qui déroute fréquemment, mais son « enthousiasme brut » et son « esprit anarchique » sont contagieux. Comme le résume IndieWire, ce peut être un « non-sens incohérent » selon les normes conventionnelles, mais il « ne manque jamais de divertir », ce qui en fait une expérience visuelle captivante, quoique déroutante, pour les fans désireux d'embrasser son charme chaotique.

Sujets de débat

Aucun sujet pour l’instant : lancez le premier.

Plus d'articles

Rédaction Scene & Code
···
Graphismes et GPU

QSSR : l'upscaling IA de Sony pour la PS5 redéfinit le visuel des consoles

Le déploiement de la technologie QSSR (Quick Spectral Super Resolution) de Sony sur la PS5 standard démocratise l'upscaling basé sur l'IA, poussant les développeurs à repousser les limites visuelles de toute la génération de consoles, et pas seulement de la Pro.

3 min de lecture Français (France)
Rédaction Scene & Code
···
Graphismes et GPU

Fuites de GTA VI : Quand les cyberattaques façonnent les visions créatives et les attentes des joueurs

Les fuites incessantes de GTA VI, notamment celles centrées sur Lucia et Jason, exposent les vulnérabilités critiques du développement de jeux et forcent les studios à naviguer dans un paysage complexe d'anticipation et d'accès non autorisé, remodelant fondamentalement la façon dont nous vivons le dévoilement d'un jeu.

3 min de lecture Français (France)
Rédaction Scene & Code
···
Graphismes et GPU

« Crise de foi » : le nouveau combat de Spider-Man inspire l'art numérique

Le choc imminent entre Peter Parker et Miles Morales chez Marvel n'est pas qu'un événement de bande dessinée ; c'est une étude de cas vivante de la réinvention de franchise qui alimente l'innovation stylistique et narrative pour les codeurs créatifs et les artistes numériques.

2 min de lecture Français (France)