Más allá de DOOM: por qué el motor de Duke Nukem 3D sigue siendo relevante en la programación creativa
Mientras que DOOM de id Software definió el género de los FPS, el innovador motor Build, que impulsó a Duke Nukem 3D y otros títulos, ofreció trucos gráficos 2.5D únicos y una estética interactiva que sigue cautivando a entusiastas de la retroinformática y programadores creativos que buscan estilos visuales alternativos.
Imagen generada con IA
Cuando echamos la vista atrás a los orígenes del shooter en primera persona, es casi sacrílego no citar inmediatamente a DOOM. Lanzado en 1993, el título seminal de id Software definió incuestionablemente el género, estableciendo convenciones que resonaron durante décadas. Sin embargo, centrarse únicamente en DOOM es pasar por alto un capítulo fundamental en el desarrollo de juegos 2.5D, uno que mostró una asombrosa ingenuidad técnica y cultivó una estética distintiva: la era del motor Build. Aunque a menudo ensombrecida, la creación de Ken Silverman, que impulsó de forma más famosa Duke Nukem 3D en 1996, se labró un espacio único que sigue resonando entre los entusiastas de la retroinformática y los programadores creativos que exploran los límites de los gráficos pseudo-3D.
El motor Build, al igual que el anterior motor DOOM, renderizaba su mundo a partir de una cuadrícula bidimensional, empleando sectores y sprites para construir lo que parecía ser un espacio tridimensional. Sin embargo, donde el mundo de DOOM era en gran parte estático, con suelos y techos siempre planos y paredes estrictamente perpendiculares, Build introdujo un nivel de dinamismo que resultó revolucionario en su momento. Este motor permitía entornos interactivos donde los sectores podían manipularse en tiempo real, posibilitando características como escenarios destructibles y elementos arquitectónicos móviles, estableciendo un nuevo listón para la inmersión del jugador.
Más que un mundo plano: desbloqueando la verticalidad y los espacios dinámicos
Uno de los avances más significativos del motor Build sobre su contemporáneo, el motor Doom, fue su capacidad para representar arreglos espaciales más complejos. Mientras que DOOM estaba restringido a no admitir estructuras de varios niveles o áreas inclinadas donde los jugadores pudieran mirar hacia arriba y hacia abajo sin distorsión, Build sorteó astutamente estas limitaciones. El diseño de Ken Silverman permitía que los sectores tuvieran alturas variables de suelo y techo, y, lo que es crucial, estas superficies podían articularse a lo largo de las paredes, formando pendientes. Esto significaba que los diseñadores podían crear entornos con una verdadera verticalidad, fomentando una sensación de realismo que DOOM simplemente no podía lograr sin recurrir a trucos visuales como el "y-shearing", que distorsionaba la vista como se explica en la página de Wikipedia del motor Doom.
Aún más impresionante era la naturaleza dinámica del motor. Los desarrolladores de juegos podían alterar los atributos de los sectores, como la forma, la altura y la pendiente, sobre la marcha. Esta manipulación en tiempo real permitía entornos destructibles, como se mostró de forma famosa en juegos como Blood. Además, los desarrolladores utilizaban "efectores de sector" especiales —sprites reservados con etiquetas definidas— para construir mundos verdaderamente dinámicos. Estos efectores podían desencadenar acciones como que los jugadores cayeran por los suelos, se teletransportaran a nuevas áreas o activaran ascensores, creando espacios inmersivos e interactivos, como caer al agua para explorar secciones submarinas, ofreciendo un nivel de interacción muy superior al de sus contemporáneos como se documenta en la página del motor Build en Wikipedia.
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