Oltre DOOM: perché il motore di Duke Nukem 3D è ancora rilevante per il creative coding
Mentre DOOM di id Software ha definito il genere FPS, l'innovativo motore Build, che ha alimentato Duke Nukem 3D e i suoi simili, ha offerto trucchi grafici 2.5D unici ed estetiche interattive che continuano ad affascinare gli appassionati di retrocomputing e i programmatori creativi in cerca di stili visivi alternativi.
Immagine generata con l'IA
Quando ripensiamo alle origini degli sparatutto in prima persona, è quasi un sacrilegio non citare immediatamente DOOM. Rilasciato nel 1993, il titolo seminale di id Software ha innegabilmente definito il genere, stabilendo convenzioni che si sono propagate per decenni. Eppure, concentrarsi unicamente su DOOM significa trascurare un capitolo cruciale nello sviluppo di giochi 2.5D, uno che ha mostrato un'ingegnosità tecnica sorprendente e coltivato un'estetica distinta: l'era del motore Build. Sebbene spesso messo in ombra, la creazione di Ken Silverman, che ha alimentato nel 1996 il celebre Duke Nukem 3D, ha ritagliato uno spazio unico che continua a risuonare con gli appassionati di retrocomputing e i programmatori creativi che esplorano i confini della grafica "finto-3D".
Il motore Build, come il precedente motore DOOM, renderizzava il suo mondo da una griglia bidimensionale, impiegando settori e sprite per costruire quello che sembrava uno spazio tridimensionale. Tuttavia, dove il mondo di DOOM era in gran parte statico, con pavimenti e soffitti sempre piatti e muri strettamente perpendicolari, Build ha introdotto un livello di dinamismo che all'epoca sembrava rivoluzionario. Questo motore permetteva ambienti interattivi dove i settori potevano essere manipolati in tempo reale, abilitando funzionalità come scenari distruttibili ed elementi architettonici mobili, stabilendo un nuovo standard per l'immersione del giocatore.
Più di un semplice mondo piatto: sbloccare verticalità e spazi dinamici
Uno dei progressi più significativi del motore Build rispetto al suo contemporaneo, il motore Doom, è stata la sua capacità di rappresentare arrangiamenti spaziali più complessi. Mentre DOOM era notoriamente limitato nel supportare vere strutture multilivello o aree inclinate dove i giocatori potevano guardare su e giù senza distorsioni, Build ha abilmente aggirato queste limitazioni. Il design di Ken Silverman permetteva ai settori di avere altezze diverse per pavimento e soffitto e, in modo cruciale, queste superfici potevano incernierarsi lungo i muri, formando pendenze. Ciò significava che i designer potevano creare ambienti con una genuina verticalità, favorendo un senso di realismo che DOOM semplicemente non poteva raggiungere senza ricorrere a trucchi visivi come lo y-shearing, che distorceva la visuale come spiegato nella pagina di Wikipedia dedicata al motore Doom.
Ancora più impressionante era la natura dinamica del motore. Gli sviluppatori di giochi potevano alterare gli attributi dei settori come forma, altezza e pendenza al volo. Questa manipolazione in tempo reale permetteva ambienti distruttibili, come mostrato in giochi come Blood. Inoltre, gli sviluppatori utilizzavano speciali "effettori di settore" – sprite riservati con tag definiti – per costruire mondi veramente dinamici. Questi effettori potevano innescare azioni come i giocatori che cadono attraverso i pavimenti, si teletrasportano in nuove aree o attivano ascensori, creando spazi immersivi e interattivi come cadere in acqua per esplorare sezioni subacquee, offrendo un livello di interazione ben oltre i suoi contemporanei, come documentato sulla pagina Wikipedia del motore Build. Il link alla pagina è questo: https://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine).
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