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13 artigos
Redação Scene & Code
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Retrocomputação

Portes da Comunidade: Os Arquitetos Essenciais do Futuro dos Jogos Retrô

As recompilações e portes nativos feitos pela comunidade não são apenas sobre reviver a nostalgia; eles representam a força mais dinâmica e crítica para garantir que jogos clássicos perdurem contra a obsolescência tecnológica e barreiras proprietárias.

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Redação Scene & Code
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Retrocomputação

Unreal Tournament: Uma Aula de Level Design Duradouro, Agora Grátis

O lançamento inesperado e gratuito dos clássicos Unreal e Unreal Tournament não é apenas uma volta nostálgica; é uma oportunidade crucial para analisar seus princípios fundamentais de level design, que ainda ecoam no desenvolvimento de jogos modernos.

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Redação Scene & Code
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Retrocomputação

O "Atraso" de GTA VI Não É Um Obstáculo, É Um Investimento No Futuro da Rockstar

O compromisso da Rockstar Games com um motor de jogo aprimorado e ferramentas avançadas durante o desenvolvimento prolongado de GTA VI sinaliza uma mudança estratégica, prometendo um ritmo mais rápido de inovação para futuros títulos.

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Redação Scene & Code
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Programação criativa

Série de TV de Dungeon Crawler Carl: o futuro da narrativa interativa vai além dos jogos

A série live-action de 'Dungeon Crawler Carl' mostra como os audiodramas e seriados da web, impulsionados pela comunidade, são agora um terreno fértil para grandes adaptações, influenciando profundamente a programação criativa e o design de narrativas interativas.

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Redação Scene & Code
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Gráficos e GPUs

QSSR: O Upscaling de IA da Sony para o PS5 Padrão Redefine os Visuais do Console

A implementação do Quick Spectral Super Resolution (QSSR) da Sony no PS5 base democratiza o upscaling impulsionado por IA, impulsionando desenvolvedores a expandir os limites visuais em toda a geração do console, não apenas no Pro.

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Redação Scene & Code
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Gráficos e GPUs

Vazamentos de GTA VI: Como Ciberataques Moldam a Visão Criativa e a Expectativa dos Jogadores

Os incessantes vazamentos de GTA VI, principalmente os focados em Lucia e Jason, expõem vulnerabilidades críticas no desenvolvimento de jogos e forçam os estúdios a navegar em um cenário complexo de antecipação e acesso não autorizado, remodelando fundamentalmente como vivenciamos a revelação de um jogo.

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